American McGee’s Alice to jedna z tych gier, które pamięta się na długo po ich ukończeniu. I nie chodzi tutaj o samą rozgrywkę – bo ta była jak na platformówkę TPP raczej typowa – ale o całą jej otoczkę, wykreowaną przez twórcę o rzadko spotykanej wyobraźni. Kraina Dziwów według pana McGee przypominała wytwór umysłu schizofrenika w zaawansowanym stadium choroby, a Alicja nie była już bezbronną dziewczynką znaną z dzieł Lewisa Carrolla, lecz obłąkaną osóbką w poplamionej krwią sukience, która próbuje przywrócić równowagę umysłu, niosąc ratunek dla swojego urojonego świata za pomocą rzeźnickiego noża.
Nic więc dziwnego, że psychodeliczną wędrówkę tropem Królowej Kier pokochały rzesze graczy. Właśnie taka wizja Alicji – mroczna, oniryczna, pełna szaleńczej nie-logiki snów – była bliższa duchowi książek, aniżeli cukierkowe adaptacje, jakie zgotował nam między innymi Disney. Dodając do tego przyjemny, platformówkowy gameplay, imponującą oprawę graficzną (zarówno pod względem projektu, jak i technologii – w końcu silnik
Quake’a III!) i niesamowitą ścieżkę dźwiękową autorstwa Chrisa Vrenny z Nine Inch Nails otrzymaliśmy produkcję, jaką śmiało można dziś nazwać kultową – nawet jeśli samo to pojęcie dzięki działalności ludzi od marketingu kompletnie się już wytarło. Do tematu Alicji American McGee długo jednak nie wracał, proponując w zamian coraz słabsze produkcje, dobijając do poziomu dna za sprawą American McGee’s Grimm. Gdy kilka lat temu ogłoszono, iż prace nad kontynuacją przygód Alicji trwają (i zaprzężono do nich chińskie studio Spicy Horse, które wydało owo nieszczęsne Grimm), czułem się trochę tak, jak dziecko oczekujące przyjścia z wywiadówki swojego rodzica – nie wiedzące, czy będzie to przyjemna rozmowa z pochwałami, czy też solidna reprymenda połączona ze szlabanem, jednakże, bez względu na wszystko, chcące mieć to jak najszybciej za sobą. I tak, wreszcie i nareszcie, po jedenastu latach od wydania pierwszej części, w czerwcu 2011 r. światu objawiła się Alice: Madness Returns.
NAWRÓT SZALEŃSTWA
Fabuła gry przenosi nas w dziesięć lat po zakończeniu prequela. Alicja Liddell po pokonaniu Królowej Kier wyzdrowiała na tyle, że mogła opuścić szpital dla obłąkanych Rutledge Asylum. Zamieszkała w sierocińcu, lecz traumatyczne wspomnienia pożaru, w którym zginęła cała jej rodzina,
ponownie zaczęły wywoływać w niej wyrzuty sumienia i wątpliwości, czy ogień był dziełem przypadku, czy też dziewczyna w jakiś sposób się doń przyczyniła. Pomóc w odzyskaniu spokoju ducha miały sesje terapeutyczne z doktorem Bumbym, lecz w chwili, gdy Alicja widzi uciekającego białego królika, a pielęgniarka zyskuje na chwilę głowę Jabberwocky’ego, wiadomo już, że panna Lidell po raz kolejny musi odwiedzić Krainę Dziwów, a w konsekwencji – ostatecznie rozwiązać zagadkę swojej tragicznej przeszłości i zaprowadzić porządek w udręczonym umyśle, w którym spustoszenie sieje tajemniczy, olbrzymi pociąg.
ZADZIWIAJĄCA KRAINA DZIWÓW
Alice: Madness Returns nie zmienia założeń rozgrywki znanych z pierwszej części. Nadal to klasyczna platformówka, w której nacisk kładzie się przede wszystkim na skakanie, szukanie przełączników i przebijanie się przez zastępy całkiem wytrzymałych przeciwników. Nie to jednak świadczy o wyjątkowości drugiej Alicji. Podobnie jak pierwsza odsłona oczarowuje przede wszystkim atmosferą, światem wykreowanym z niebywałą fantazją
oraz solidną fabułą. Od razu mogę wszystkich uspokoić – pod tym względem American McGee nie zawiódł. W grze roi się od miejscówek, które zapierają dech w piersiach kunsztem i pomysłowością wykonania, i nieraz przystawałem na chwilę, by pooglądać dokładnie efekty pracy grafików. Grę podzielono na sześć rozdziałów, z czego każdy rozgrywa się w odmiennej scenerii: i tak odwiedzimy zdominowaną przez technologię domenę Szalonego Kapelusznika, zanurzymy się aż na samo dno oceanu, trafiając na jedyny w swoim rodzaju teatr, zwiedzimy też inspirowane kulturą Orientu lokacje zamieszkane przez papierowych mrówkoludzi, zniszczone zamczysko Królowej Kier oraz kapitalnie przemyślaną, przywołującą klimat pierwszej części upiorną krainę lalek. Pobyt w Krainie Dziwów przeplatany jest wizytami w Londynie czasów wiktoriańskich, i trzeba przyznać, że klimat tam uzyskany jest po prostu rewelacyjny – ponury, niepokojący, dopełniony świetnie przez karykaturalnie przerysowane postacie. Zresztą, część akcji rozgrywa się w Whitechapel – a była to dzielnica wątpliwej reputacji, którą za pole swoich morderczych działań obrał swojego czasu Kuba Rozpruwacz.
Niestety, miejsca zaprojektowane genialnie mieszają się z lokacjami najzupełniej przeciętnymi, wypełnionymi jedynie smętnymi platformami i skąpymi w detale elementami tła. Oczywiste jest, że trudno byłoby utrzymać jednakowy poziom wszystkich miejsc, jednakże nie da się zaprzeczyć, że niektóre fragmenty prezentują się mało okazale, co tym bardziej jest odczuwalne na tle momentów czarujących swą urodą. Sam silnik – a jest nim Unreal Engine 3 – ma już swoje lata, lecz grafika prezentuje się bardzo dobrze. Mamy tutaj obsługę nowoczesnych efektów oraz dynamicznego cieniowania, co w połączeniu z samym projektem poziomów i postaci daje przyjemny dla oka efekt. Z pewnością niejeden gracz doceni też niewysokie wymagania
sprzętowe gry – po wyłączeniu post-processingu (shadery etc.) i dynamicznych cieni można się cieszyć grą bez większych zaciachów nawet na cztero-, pięcioletnim sprzęcie, a gra nadal wygląda przyzwoicie, chociaż nie tak plastycznie, jak przy włączonych maksymalnych ustawieniach. Muzyka zaś świetnie dopełnia klimat gry (zwracam uwagę na śliczny motyw tytułowy), chociaż – nie licząc utworu „Wasteland” – nie jest już ona autorstwa Chrisa Vrenny. Dubbing zaś zasługuje na gromkie brawa – wszyscy aktorzy spisali się wyśmienicie, włącznie z Kotem z Cheshire, który mówi w taki sam leniwy sposób, jak w „jedynce”.
OD PLATFORMY DO PLATFORMY
Sama rozgrywka, jako się rzekło, polega przede wszystkim na eksplorowaniu kolejnych lokacji i pokonywaniu coraz bardziej złożonych sekwencji akrobatycznych. Alicja potrafi odbić się (dwukrotnie!) będąc już w powietrzu, co wydłuża jej skok, potrafi też używać – wzorem pierwszej części –
swojej sukienki do lotu ślizgowego, co umożliwia dostanie się nawet na najodleglejsze platformy. Pojawiają się też znane z “jedynki” strumienie pary unoszące bohaterkę wysoko do góry. Sporo tutaj sekwencji czasowych, gdzie np. po uaktywnieniu danego przycisku mamy chwilę czasu na wykonanie serii skoków. Chociaż podwójne odbicie pomaga przy powietrznej woltyżerce, od gracza wymagana jest spora dawka precyzji i nieraz będziecie kląć, gdy źle wymierzony skok wyceluje Alicję prosto w przepaść. Pomimo, iż gra nie posiada zapisu w dowolnym momencie, twórcy zaproponowali taki system, który nie wywołuje piany na ustach. Co jakiś czas program robi „dużego save’a”, co sygnalizuje stosowną ikoną – od takiego miejsca zapisu możemy kontynuować rozgrywkę, gdy włączymy grę następnym razem albo gdy zostaniemy pokonani przez przeciwników. W przypadku sekwencji akrobatycznych tworzone są jednak bardzo rozsądnie rozmieszczone checkpointy. Gdy więc nie uda nam się jakiś skok, nie musimy powtarzać połowy poziomu, lecz jedynie ostatni, akrobatyczny fragment. Wygodne i genialne w swej prostocie rozwiązanie, dzięki któremu ani przez moment nie pomyślałem, że przydałby się klasyczny system zapisu w dowolnym momencie. Urozmaiceniem skakania z półki na półkę jest możliwość
zmniejszenia Alicji – dzięki temu nasza heroina potrafi nie tylko wcisnąć się w malutkie przejścia, ale też zobaczyć niewidzialne platformy. Tak, tak – bywa, że wymaga się od nas zapamiętania, gdzie należy skoczyć, a że niektóre „cele” są ruchome… Spokojnie, niewidzialne półki po odsłonięciu są zaznaczone delikatnym obrysem, poza tym zmniejszyć się, choćby na chwilę, można zawsze. Brzmi to trochę strasznie, ale zapewniam, że po chwili wyszukiwanie i trafianie w niewidzialne półki wchodzi w krew.
Od czasu do czasu twórcy starają się urozmaicić rozgrywkę za pomocą mini-gierek, wśród których można wymienić toczenie kuli po torze pełnym przeszkód przy zachowaniu praw fizyki (…mniej więcej), dwuwymiarową platformówkę wzorowaną na chińskich papierowych wycinankach, scrolling shootera (czyli statek z lewej strony, nadchodzący wrogowie z prawej) oraz grę muzyczno-rytmiczną (wciskanie strzałek w odpowiednim czasie). Alicja będzie miała też okazję skorzystać z paru dużych zjeżdżalni, a także powiększyć się – etap z gigantyczną panną Liddell jest świetny. Wszystko to ładnie wpasowano w całość, niestety po pewnym czasie do gry zakrada się pewne znużenie. Sekwencji platformowych jest masa, na
dodatek często zbliżonych do siebie, natomiast poznając kolejną mini-gierkę i będąc nią wstępnie oczarowanym, musimy być świadomi, że twórcy Alice: Madness Returns powtórzą ją tyle razy, że po jakimś czasie będziemy jej mieli dosyć. I to właśnie kolejny z grzechów tej produkcji – niektóre fragmenty rozciągnięte są na siłę i choć zyskujemy dzięki temu całkiem długą grę (ok. 14-18 godzin), to jednak kolejna bliźniacza sekwencja z niewidzialnymi platformami i strumieniami pary albo konieczność pokonania następnej zjeżdżalni odbierają część radochy z grania.
SZYBCIEJ, KOTECZKU! ZABIJ! ZABIJ!
Na szczęście nie samym skakaniem i szybowaniem Alicja żyje. Na swojej drodze napotka sporo różnorodnych przeciwników, których będzie musiała spacyfikować. Nie chcę zdradzać wszystkiego, powiem tylko, że podczas wędrówki bohaterka zmierzy się m.in. z karcianymi rycerzami,
opancerzonymi mrówkami, demonicznymi laleczkami oraz przerośniętymi krabami. Jest tego tałatajstwa trochę, na dodatek na niektórych niemilców trzeba znaleźć konkretny sposób. Ubolewam jedynie na niemal kompletny brak bossów, co razi w grze tak tradycyjnej w treści. Poza finałową walką takowych brak, chyba że doliczymy jeszcze wielkiego strażnika z zamku Królowej, który wywija swoją kosą szybciej, niż moja ogrodowa kosiarka ostrzem. Pamiętając wymagające, ale satysfakcjonujące starcia z „szefami” z pierwszej części, odczuwam w związku z sequelem pewien niedosyt.
Sama walka jest dobrze zrównoważona, w zależności od rodzaju i liczby przeciwników należy obrać odpowiednią taktykę – w przeciwnym razie czeka nas wczytywanie ostatniego stanu gry. Alicja na szczęście nie jest zdana na własne piąstki. Do dyspozycji oddano jej miecz worpalny (innymi słowy: stare, dobre nożysko), młot z zabawkowego konika, młynek do pieprzu w charakterze karabinu oraz imbryczek plujący wrzątkiem.
Dodatkowo heroina potrafi używać bomby-niespodzianki, która odwraca uwagę wrogów, częściej jednak służy jako obciążenie ruchomych płyt i platform, niezbędne do wykonania niektórych sekwencji skoków. Broń (wyłączając bombę) można ulepszać za zbierane podczas rozgrywki zęby – każda z nich ma cztery poziomy, i z każdym kolejnym rośnie ich moc, zmienia się także wygląd czy szybkostrzelność. Podczas walki przydaje się zablokowanie celu na konkretnym przeciwniku, a także uniki – podczas nich Alicja w malowniczy sposób zmienia się w stado motyli. Mimo tych wszystkich narzędzi do eksterminacji może się zdarzyć, że panna Liddell zbliży się niebezpiecznie do granicy śmierci. Można wtedy uaktywnić tryb histerii, w którym bohaterka zadaje większe obrażenia, samemu ich nie odnosząc – bywają gorące momenty, gdzie taka umiejętność jest bardzo przydatna, i nie razi nawet to, że z umierających przeciwników nie wysypują się różyczki pełniące rolę apteczek.
Zresztą, Alice: Madness Returns sprzyja miłośnikom dogłębnego szperania po poziomach. Gdzieniegdzie znaleźć można… świńskie nosy, w które należy wpakować nieco pieprzu z młynka-karabinu – w zamian kichają, odsłaniając przy tym niedostępne wcześniej miejsca. Sposobem na zwiększenie liczby „różyczek” składających się na pasek zdrowia jest poszukiwanie ukrytych za muszlami lokacji, w których w zamian za dane wyzwanie (np. zagadka Kota, przeżycie na arenie na czas, któraś z mini-gierek) otrzymujemy jeden z płatków róży: cztery powiększają ilość „różyczek”. Do wypełnienia gry w 100% potrzebne jest też zebranie innych świecidełek – np. porozrzucanych tu i ówdzie wspomnień Alicji.
OBŁĄKAŃCZO FASCYNUJĄCA
Alice: Madness Returns to gra, którą ocenić można zarówno sercem, jak i rozumem, i w zależności od tego wystawić notę. Patrząc chłodnym okiem,
otrzymaliśmy klasyczną – wręcz archaiczną – w treści trzecioosobową platformówkę, która nie powala modelem rozgrywki i prezentuje nierówny poziom wykonania. Z drugiej zaś strony, chłonąc ją jako miłośnik oryginału sprzed jedenastu lat, nie sposób mi nie przyznać, że opowiada ona ciekawą, wciągającą historię (zdecydowanie nie dla dzieci!), i robi to w rewelacyjnej formie, zaskakując inwencją twórców – począwszy od projektu poziomów, bohaterów, a skończywszy na przerywnikach filmowych w postaci animowanych, papierowych wycinanek.
Nie jest to gra idealna, pewne rzeczy dało się zrobić lepiej, pewne inaczej, ale nie zmienia to faktu, że ciąg dalszy losów Alicji Liddell poznawałem z wielką przyjemnością. Choć już nie tak mroczna jak pierwsza część, Alice: Madness Returns wkręciła mnie swym genialnym klimatem, którego próżno było szukać w ostatniej filmowej adaptacji w reżyserii Tima Burtona. American McGee stanął na wysokości zadania, tworząc taką Krainę Dziwów, do której chce się wracać, i w jakiej nie brakuje magii. Jak dla mnie – bomba.
Ocena: 8 / 10
INFORMACJE OGÓLNE
Tytuł: Alice: Madness Returns
Produkcja: Spicy Horse / Electronic Arts
Gatunek: platformówka / TPP / action/adventure
Data wydania: 16 czerwca 2011 r.
Wymagania sprzętowe: procesor dwurdzeniowy, 2 GB RAM, grafika GF7600/ATI X1650
Platformy: PC, X360, PS3

